Desain Grafis

Semester 2

17 modul ajar · X PPLG · Fase E

1

DESAIN UI DENGAN FIGMA

6 minggu — fondasi Figma dan elemen UI

Pertemuan 1

Pengenalan Figma

1× JP

Isi Pokok

Interface Figma: workspace, panel, toolbar. Frame: membuat frame dan artboard. Tools: pen, shape, text tools. Shortcut: shortcut penting Figma.

Kegiatan Praktik

Setup akun Figma dan eksplorasi interface. Membuat frame pertama dengan berbagai ukuran. Praktik: menggunakan tools dasar (pen, shape, text). Latihan shortcut penting.

Buka modul →
1× JP

Isi Pokok

Layers & groups: struktur layer. Alignment: align & distribute. Boolean: union, subtract, intersect. Praktik: membuat ikon sederhana.

Kegiatan Praktik

Eksplorasi panel layers dan grouping. Praktik alignment: align dan distribute objects. Membuat bentuk boolean: union, subtract, intersect. Membuat ikon sederhana dari bentuk dasar.

Buka modul →
Pertemuan 3

Desain UI Dasar

1× JP

Isi Pokok

Layout: menyusun layout dasar aplikasi. Grid: grid dan guides. Spacing: spacing dan padding. Praktik: desain halaman sederhana.

Kegiatan Praktik

Membuat layout dasar aplikasi mobile. Praktik grid dan guides untuk penataan. Mengatur spacing dan padding yang konsisten. Desain halaman profil sederhana.

Buka modul →

Isi Pokok

Tipografi UI: font dan ukuran untuk UI. Warna UI: palet dan kontras untuk interface. Style: text style dan color style. Praktik: membuat style set.

Kegiatan Praktik

Memilih font dan ukuran yang cocok untuk UI. Membuat palet warna untuk aplikasi. Membuat text style dan color style di Figma. Praktik: menerapkan style set ke desain.

Buka modul →

Isi Pokok

Tombol: primary, secondary, disabled. Form: input, dropdown, checkbox. Kartu: card dan konten. Praktik: menyusun elemen UI.

Kegiatan Praktik

Membuat berbagai jenis tombol (primary, secondary, disabled). Mendesain form input dengan berbagai tipe input. Membuat kartu (card) untuk menampilkan konten. Merangkai elemen menjadi bagian halaman.

Buka modul →

Isi Pokok

Navigasi: navbar, tab bar, drawer. Ikon: menggunakan dan menyusun ikon. Gambar: image dan placeholder. Praktik: merangkai elemen menjadi halaman.

Kegiatan Praktik

Mendesain navigasi: navbar dan tab bar. Menggunakan ikon dari library Figma. Menambahkan gambar dan placeholder. Merangkai semua elemen menjadi halaman lengkap.

Buka modul →
2

WIREFRAME, PROTOTYPE & UX

4 minggu — perancangan dan prinsip UX

Isi Pokok

Konsep wireframe: wireframe low-fidelity. Alur halaman: user flow dan navigasi. Lo-fi: membuat wireframe aplikasi. Praktik: wireframe 3-5 halaman.

Kegiatan Praktik

Membuat wireframe low-fidelity untuk aplikasi sederhana. Mendesain user flow: alur navigasi antar halaman. Praktik: wireframe 3-5 halaman aplikasi. Review wireframe dengan teman.

Buka modul →
1× JP

Isi Pokok

Linking: menghubungkan antar frame. Interaksi: hover, tap, drag. Alur: prototype alur lengkap. Praktik: prototype aplikasi.

Kegiatan Praktik

Menghubungkan wireframe dengan prototype link. Menambahkan interaksi: on click, on hover. Membuat prototype alur lengkap. Menguji prototype dengan teman.

Buka modul →
Pertemuan 9

Prinsip UX

1× JP

Isi Pokok

Usability: kemudahan penggunaan. Hierarki visual: prioritas informasi. Konsistensi: keseragaman antar halaman. Aksesibilitas: kontras, ukuran, navigasi keyboard.

Kegiatan Praktik

Diskusi: 10 heuristik usability Nielsen. Analisis: menerapkan prinsip UX pada desain yang ada. Latihan: evaluasi desain berdasarkan prinsip UX.

Buka modul →

Isi Pokok

Audit UX: mengevaluasi desain yang ada. Perbaikan: menerapkan prinsip pada desain. User test: uji coba sederhana ke teman. Praktik: revisi prototype berdasarkan UX.

Kegiatan Praktik

Audit UX: mengevaluasi desain yang sudah dibuat. User test: menguji prototype dengan teman. Revisi desain berdasarkan hasil audit dan user test. Dokumentasi perubahan.

Buka modul →
3

DESIGN SYSTEM & KOLABORASI

4 minggu — sistem desain dan kerja tim

Isi Pokok

Konsep design system dan manfaatnya. Komponen: membuat komponen reusable. Variants: varian tombol/input. Praktik: komponen tombol + variants.

Kegiatan Praktik

Diskusi: apa itu design system dan mengapa penting. Membuat komponen reusable: tombol, input, kartu. Membuat variants: primary/secondary/disabled. Praktik: menggunakan komponen dalam desain.

Buka modul →
1× JP

Isi Pokok

Auto layout: flexbox style pada Figma. Nesting: auto layout bertingkat. Style tokens: warna, teks, spacing token. Praktik: membangun halaman dari komponen.

Kegiatan Praktik

Membuat auto layout: horizontal dan vertical. Nesting auto layout: komponen bertingkat. Membuat style tokens: warna, font, spacing. Membangun halaman dari komponen reusable.

Buka modul →

Isi Pokok

Share: berbagi file dan link. Comment: komentar dan umpan balik. Inspect: fitur inspect untuk developer. Handoff: menyiapkan aset untuk developer.

Kegiatan Praktik

Praktik berbagi file Figma dengan teman. Menambahkan komentar pada desain. Menggunakan fitur inspect untuk melihat spesifikasi. Menyiapkan aset untuk developer (export).

Buka modul →
1× JP

Isi Pokok

Kerja tim: desain kolaboratif real-time. Versi: version history dan branch. Review: review desain antar kelompok. Praktik: desain aplikasi bersama tim.

Kegiatan Praktik

Desain kolaboratif: bekerja sama dalam satu file Figma. Membuat branch untuk eksplorasi desain. Review desain antar kelompok: memberikan umpan balik. Diskusi: resolving desain conflicts.

Buka modul →
4

PROYEK AKHIR UI/UX

3 minggu — proyek komprehensif

Isi Pokok

Brief: menentukan aplikasi (mobile/web). Riset: kebutuhan dan pengguna. Wireframe: wireframe alur lengkap. Review: umpan balik wireframe.

Kegiatan Praktik

Menentukan topik proyek: aplikasi mobile atau web. Membuat brief proyek: masalah, pengguna, solusi. Membuat wireframe alur lengkap. Peer review: mendapatkan umpan balik wireframe.

Buka modul →

Isi Pokok

Hi-fi: desain high-fidelity. Design system: komponen dan style konsisten. Prototype: prototype interaktif. Uji: uji coba dan revisi.

Kegiatan Praktik

Mentransformasi wireframe menjadi high-fidelity design. Menerapkan design system: komponen dan style. Membuat prototype interaktif. Uji coba dengan teman dan revisi.

Buka modul →

Isi Pokok

Finalisasi: penyempurnaan prototype. Dokumentasi: laporan singkat proyek. Presentasi: demo prototype dan penjelasan. Penilaian: sumatif proyek + presentasi.

Kegiatan Praktik

Finalisasi prototype: perbaikan detail. Membuat dokumentasi singkat proyek. Presentasi demo di depan kelas. Asesmen sumatif: rubrik presentasi dan produk.

Buka modul →
17 Modul17 Pertemuan

Daftar Modul

Pertemuan 1

Modul Ajar — Pengenalan Figma

Modul ajar pertemuan 1 mata pelajaran Desain Grafis: mengenal interface Figma, frame, tools dasar, dan shortcut penting.

1 Pertemuan × 4 JP (1 JP = 45 menit) = 180 menit
Baca
figmainterfaceframe+2
Pertemuan 2

Modul Ajar — Eksplorasi Tools Figma

Modul ajar pertemuan 2: layers, groups, alignment, boolean operations, dan praktik membuat ikon sederhana.

1 Pertemuan × 4 JP (180 menit)
Baca
figmalayersalignment+2
Pertemuan 3

Modul Ajar — Desain UI Dasar

Modul ajar pertemuan 3: layout dasar aplikasi, grid, spacing, dan praktik desain halaman sederhana dengan Figma.

1 Pertemuan × 4 JP (180 menit)
Baca
figmaui-designlayout+2
Pertemuan 4

Tipografi UI, Warna & Style

Modul ajar ini membahas pemilihan tipografi untuk antarmuka pengguna, pembuatan palet warna berkontras, penerapan text style dan color style, serta penyusunan style set yang konsisten dalam desain UI menggunakan Figma.

1 × 4 JP (1 JP = 45 menit)
Baca
tipografiui-designcolor-palette+5
Pertemuan 5

Modul Ajar — Elemen UI: Tombol, Form, Kartu

Modul ajar pertemuan 5: mendesain komponen tombol (primary, secondary, disabled), form elements (input, dropdown, checkbox), dan card component menggunakan Figma.

1 Pertemuan x 4 JP (180 menit)
Baca
figmaui-componentstombol+2
Pertemuan 6

Elemen UI: Navigasi, Ikon, Gambar

Mengenal komponen navigasi (navbar, tab bar, drawer), ikon, dan gambar pada desain UI serta merangkainya menjadi halaman utuh dalam Figma.

1 Pertemuan × 4 JP (1 JP = 45 menit)
Baca
figmanavigationicon+2
Pertemuan 7

Modul Ajar — Wireframe dan Alur Halaman

Modul ajar pertemuan 7 mata pelajaran Desain Grafis: wireframe low-fidelity, user flow, navigasi, dan menyusun wireframe aplikasi 3-5 halaman.

1 Pertemuan × 4 JP (1 JP = 45 menit) = 180 menit
Baca
wireframeuser-flowlo-fi+1
Pertemuan 8

Prototype Interaktif

Menghubungkan antar frame, hover/tap/drag interactions, dan prototype alur lengkap menggunakan fitur prototyping di Figma

1 Pertemuan x 4 JP (1 JP = 45 menit)
Baca
figmaprototypeinteraction+2
Pertemuan 9

Prinsip UX

Modul ajar Prinsip User Experience (UX) mencakup usability, hierarki visual, konsistensi, dan aksesibilitas dalam desain antarmuka aplikasi.

1 Pertemuan × 4 JP (180 menit)
Baca
uxusabilityhierarchy+2
Pertemuan 10

Review & Aplikasi Prinsip UX

Mengevaluasi desain antarmuka yang ada melalui audit UX berbasis heuristik, melakukan user testing sederhana, serta merevisi prototype berdasarkan temuan usability

1 Pertemuan x 4 JP (1 JP = 45 menit)
Baca
ux-audituser-testingrevision+1
Pertemuan 11

Modul Ajar — Design System: Komponen & Variants

Modul ajar pertemuan 11: memahami konsep design system dan manfaatnya dalam pengembangan antarmuka, serta membuat komponen reusable dengan varian (variants) di Figma.

1 Pertemuan x 4 JP (180 menit)
Baca
design-systemcomponentvariants+2
Pertemuan 12

Auto Layout & Style

Menerapkan auto layout untuk komponen responsif dan membangun halaman utuh dari komponen design system dengan style tokens

1 Pertemuan × 4 JP (180 menit)
Baca
auto-layoutstyle-tokensresponsive+3
Pertemuan 13

Kolaborasi & Developer Handoff

Modul ajar tentang fitur kolaborasi Figma (share, komentar, umpan balik) dan mempersiapkan aset desain untuk handoff kepada developer

1 Pertemuan × 4 JP (180 menit)
Baca
collaborationhandoffinspect+3
Pertemuan 14

Praktik Kolaborasi Tim

Desain kolaboratif real-time di Figma, version history & branch, serta review desain antar kelompok untuk membangun kemampuan kerja tim yang efektif

1 Pertemuan x 4 JP (1 JP = 45 menit)
Baca
team-collaborationversion-historydesign-review+1
Pertemuan 15

Modul Ajar — Proyek Akhir: Brief & Wireframe

Modul ajar pertemuan 15 mata pelajaran Desain Grafis: menyusun brief proyek desain UI/UX, riset kebutuhan dan pengguna, membuat wireframe lengkap, serta review wireframe secara peer review.

1 Pertemuan × 4 JP (1 JP = 45 menit) = 180 menit
Baca
final-projectbriefwireframe+1
Pertemuan 16

Modul Ajar — Proyek Akhir: High-Fidelity Design

Modul ajar pertemuan 16 mata pelajaran Desain Grafis: mentransformasi wireframe menjadi desain high-fidelity dengan visual konsisten, membangun prototype interaktif, melakukan user testing, serta melakukan revisi berbasis umpan balik pengguna.

1 Pertemuan x 4 JP (1 JP = 45 menit) = 180 menit
Baca
high-fidelityui-designprototype+1
Pertemuan 17

Presentasi Proyek Akhir (Sumatif)

Penyempurnaan prototype, dokumentasi laporan, demo prototype di depan kelas, presentasi hasil desain UI/UX, refleksi akhir semester, dan asesmen sumatif akhir mata pelajaran Desain Grafis

1 Pertemuan x 4 JP (1 JP = 45 menit)
Baca
final-presentationsummativeportfolio+3