Desain GrafisSemester 2Pertemuan 10 · 1 Pertemuan x 4 JP (1 JP = 45 menit)

Review & Aplikasi Prinsip UX

Mengevaluasi desain antarmuka yang ada melalui audit UX berbasis heuristik, melakukan user testing sederhana, serta merevisi prototype berdasarkan temuan usability

#ux-audit#user-testing#revision#usability-testing

MODUL AJAR

KomponenKeterangan
PenyusunGuru Desain Grafis
JenjangSMK — Pendidikan Kejuruan
SekolahSMK Negeri
Kelas/SemesterX PPLG / 2 (Genap)
Tahun Pelajaran2025/2026
FaseE
ElemenWireframe, Prototype & Prinsip UX
KodeDG-E2.10
Alokasi Waktu1 Pertemuan x 4 JP (180 menit)

1. Identitas Modul

KomponenIsi
Nama ModulReview & Aplikasi Prinsip UX
Mata PelajaranDesain Grafis
Kelas / SemesterX PPLG / 2 (Genap)
Fase / KodeE / DG-E2.10
ElemenWireframe, Prototype & Prinsip UX
TopikMengevaluasi desain yang ada, menerapkan prinsip UX pada desain, uji coba sederhana, revisi prototype
Alokasi Waktu1 Pertemuan x 4 JP (180 menit)
Tahun Pelajaran2025/2026

2. Kompetensi Awal

Sebelum mempelajari modul ini, peserta didik telah memiliki kompetensi awal dari modul-modul sebelumnya:

  • Modul 01 (Pengenalan Figma): Memahami antarmuka Figma, cara membuat file baru, mengenal canvas, frame, dan panel-panel utama.
  • Modul 02 (Eksplorasi Tools Figma): Menguasai penggunaan tools dasar Figma seperti shape, pen, text, dan frame.
  • Modul 03 (Desain UI Dasar): Mampu membuat desain antarmuka sederhana dengan komponen UI dasar.
  • Modul 04 (Tipografi UI, Warna & Style): Memahami teori warna, tipografi, dan penerapannya dalam desain UI.
  • Modul 05 (Elemen UI: Tombol, Form, Kartu): Mampu membuat dan menggunakan elemen UI dasar.
  • Modul 06 (Elemen UI: Navigasi, Ikon, Gambar): Memahami elemen navigasi dan penggunaan ikon.
  • Modul 07 (Wireframe dan Alur Halaman): Mampu menyusun wireframe dan alur halaman untuk aplikasi sederhana.
  • Modul 08 (Prototype Interaktif): Mampu membuat prototype interaktif dengan transisi dan animasi di Figma.

3. Dimensi Profil Lulusan

DimensiImplementasi Konkret dalam Modul Ini
Penalaran KritisMenganalisis desain antarmuka yang ada terhadap checklist heuristik usability; mengevaluasi tingkat keparahan (severity rating) setiap temuan masalah usability; membandingkan desain sebelum dan sesudah revisi berdasarkan data empiris dari user testing.
KreativitasMenciptakan solusi desain alternatif untuk masalah usability yang ditemukan; merevisi prototype dengan pendekatan kreatif namun tetap mempertahankan fungsionalitas dan konsistensi desain.
KolaborasiBekerja sama dalam kelompok untuk melakukan user testing; saling memberikan umpan balik konstruktif saat proses audit UX; berdiskusi menentukan prioritas revisi berdasarkan severity rating.
KemandirianBertanggung jawab atas proses evaluasi desain dari awal hingga menghasilkan prototype yang direvisi; mengelola waktu selama praktik audit UX dan user testing secara mandiri.
KomunikasiMenyampaikan temuan audit UX dan hasil user testing melalui presentasi before/after kepada kelas; mendokumentasikan proses evaluasi secara tertulis dan visual dalam format yang terstruktur.

4. Sarana dan Prasarana

NoSarana/PrasaranaKeterangan
1Komputer/laptop dengan akses internetUntuk mengakses Figma dan menjalankan prototype
2Akun Figma (gratis atau pendidikan)Diperlukan untuk praktik revisi desain
3File prototype dari modul sebelumnyaSebagai bahan utama audit UX dan revisi
4LKPD Template Audit UX & RevisiDicetak untuk setiap kelompok (Lampiran 1)
5Kartu Severity RatingMedia cetak referensi tingkat keparahan (Lampiran 5)
6Bahan Bacaan Siswa (Cara User Testing Sederhana)Dibagikan sebelum kegiatan inti (Lampiran 4)
7Bahan Bacaan Guru (UX Audit Guide)Referensi guru selama pembelajaran (Lampiran 3)
8Infografis Proses Audit UX & RevisiDipajang di kelas sebagai panduan visual (Lampiran 6)

5. Target Peserta Didik

KategoriKeteranganStrategi
RegulerPeserta didik dengan pemahaman rata-rataMengikuti skenario pembelajaran sesuai tahapan; menggunakan template LKPD yang sudah disediakan
Pencapaian TinggiPeserta didik yang cepat memahami konsepDiberikan tantangan tambahan: melakukan audit UX menggunakan heuristik Nielsen yang lebih lengkap, menambahkan user testing dengan pengguna eksternal, membuat laporan audit UX komprehensif
Kesulitan BelajarPeserta didik yang membutuhkan pendampinganDisediakan template LKPD dengan panduan langkah demi langkah, contoh temuan audit UX yang sudah diisi, pendampingan guru selama user testing

6. Model Pembelajaran

KomponenKeterangan
PendekatanConstructivism — peserta didik membangun pemahaman evaluasi UX melalui praktik langsung mengevaluasi desain mereka sendiri
ModelProblem-Based Learning (menyelesaikan masalah usability pada desain sendiri), Cooperative Learning (kerja kelompok untuk user testing dan diskusi temuan)
MetodeDemonstrasi, diskusi, praktikum, presentasi, peer review