1. Identitas Modul
| Komponen | Isi |
|---|
| Nama Modul | Review & Aplikasi Prinsip UX |
| Mata Pelajaran | Desain Grafis |
| Kelas / Semester | X PPLG / 2 (Genap) |
| Fase / Kode | E / DG-E2.10 |
| Elemen | Wireframe, Prototype & Prinsip UX |
| Topik | Mengevaluasi desain yang ada, menerapkan prinsip UX pada desain, uji coba sederhana, revisi prototype |
| Alokasi Waktu | 1 Pertemuan x 4 JP (180 menit) |
| Tahun Pelajaran | 2025/2026 |
2. Kompetensi Awal
Sebelum mempelajari modul ini, peserta didik telah memiliki kompetensi awal dari modul-modul sebelumnya:
- Modul 01 (Pengenalan Figma): Memahami antarmuka Figma, cara membuat file baru, mengenal canvas, frame, dan panel-panel utama.
- Modul 02 (Eksplorasi Tools Figma): Menguasai penggunaan tools dasar Figma seperti shape, pen, text, dan frame.
- Modul 03 (Desain UI Dasar): Mampu membuat desain antarmuka sederhana dengan komponen UI dasar.
- Modul 04 (Tipografi UI, Warna & Style): Memahami teori warna, tipografi, dan penerapannya dalam desain UI.
- Modul 05 (Elemen UI: Tombol, Form, Kartu): Mampu membuat dan menggunakan elemen UI dasar.
- Modul 06 (Elemen UI: Navigasi, Ikon, Gambar): Memahami elemen navigasi dan penggunaan ikon.
- Modul 07 (Wireframe dan Alur Halaman): Mampu menyusun wireframe dan alur halaman untuk aplikasi sederhana.
- Modul 08 (Prototype Interaktif): Mampu membuat prototype interaktif dengan transisi dan animasi di Figma.
3. Dimensi Profil Lulusan
| Dimensi | Implementasi Konkret dalam Modul Ini |
|---|
| Penalaran Kritis | Menganalisis desain antarmuka yang ada terhadap checklist heuristik usability; mengevaluasi tingkat keparahan (severity rating) setiap temuan masalah usability; membandingkan desain sebelum dan sesudah revisi berdasarkan data empiris dari user testing. |
| Kreativitas | Menciptakan solusi desain alternatif untuk masalah usability yang ditemukan; merevisi prototype dengan pendekatan kreatif namun tetap mempertahankan fungsionalitas dan konsistensi desain. |
| Kolaborasi | Bekerja sama dalam kelompok untuk melakukan user testing; saling memberikan umpan balik konstruktif saat proses audit UX; berdiskusi menentukan prioritas revisi berdasarkan severity rating. |
| Kemandirian | Bertanggung jawab atas proses evaluasi desain dari awal hingga menghasilkan prototype yang direvisi; mengelola waktu selama praktik audit UX dan user testing secara mandiri. |
| Komunikasi | Menyampaikan temuan audit UX dan hasil user testing melalui presentasi before/after kepada kelas; mendokumentasikan proses evaluasi secara tertulis dan visual dalam format yang terstruktur. |
4. Sarana dan Prasarana
| No | Sarana/Prasarana | Keterangan |
|---|
| 1 | Komputer/laptop dengan akses internet | Untuk mengakses Figma dan menjalankan prototype |
| 2 | Akun Figma (gratis atau pendidikan) | Diperlukan untuk praktik revisi desain |
| 3 | File prototype dari modul sebelumnya | Sebagai bahan utama audit UX dan revisi |
| 4 | LKPD Template Audit UX & Revisi | Dicetak untuk setiap kelompok (Lampiran 1) |
| 5 | Kartu Severity Rating | Media cetak referensi tingkat keparahan (Lampiran 5) |
| 6 | Bahan Bacaan Siswa (Cara User Testing Sederhana) | Dibagikan sebelum kegiatan inti (Lampiran 4) |
| 7 | Bahan Bacaan Guru (UX Audit Guide) | Referensi guru selama pembelajaran (Lampiran 3) |
| 8 | Infografis Proses Audit UX & Revisi | Dipajang di kelas sebagai panduan visual (Lampiran 6) |
5. Target Peserta Didik
| Kategori | Keterangan | Strategi |
|---|
| Reguler | Peserta didik dengan pemahaman rata-rata | Mengikuti skenario pembelajaran sesuai tahapan; menggunakan template LKPD yang sudah disediakan |
| Pencapaian Tinggi | Peserta didik yang cepat memahami konsep | Diberikan tantangan tambahan: melakukan audit UX menggunakan heuristik Nielsen yang lebih lengkap, menambahkan user testing dengan pengguna eksternal, membuat laporan audit UX komprehensif |
| Kesulitan Belajar | Peserta didik yang membutuhkan pendampingan | Disediakan template LKPD dengan panduan langkah demi langkah, contoh temuan audit UX yang sudah diisi, pendampingan guru selama user testing |
6. Model Pembelajaran
| Komponen | Keterangan |
|---|
| Pendekatan | Constructivism — peserta didik membangun pemahaman evaluasi UX melalui praktik langsung mengevaluasi desain mereka sendiri |
| Model | Problem-Based Learning (menyelesaikan masalah usability pada desain sendiri), Cooperative Learning (kerja kelompok untuk user testing dan diskusi temuan) |
| Metode | Demonstrasi, diskusi, praktikum, presentasi, peer review |