Desain GrafisSemester 2Pertemuan 9 · 1 Pertemuan × 4 JP (180 menit)

Prinsip UX

Modul ajar Prinsip User Experience (UX) mencakup usability, hierarki visual, konsistensi, dan aksesibilitas dalam desain antarmuka aplikasi.

#ux#usability#hierarchy#consistency#accessibility

MODUL AJAR DESAIN GRAFIS — Prinsip UX

KomponenKeterangan
PenyusunGuru Desain Grafis SMK Bina Rahayu
JenjangSMK/MAK
SekolahSMK Bina Rahayu
Kelas/SemesterX / 2 (Genap)
Tahun Pelajaran2026/2027
FaseE
ElemenWireframe, Prototype & Prinsip UX
KodeDG-E2.9
TopikUsability, Hierarki Visual, Konsistensi, Aksesibilitas
Alokasi Waktu1 × 4 JP (180 menit)

1. Identitas Modul

ItemKeterangan
Nama ModulPrinsip UX (User Experience)
Mata PelajaranDesain Grafis
Kelas/SemesterX PPLG / 2 Genap
FaseE
Elemen KompetensiWireframe, Prototype & Prinsip UX
Kode KompetensiDG-E2.9
Jumlah Pertemuan1 Pertemuan
Alokasi Waktu4 JP (4 × 45 menit = 180 menit)
Tahun Pelajaran2026/2027
InstitusiSMK Bina Rahayu

2. Kompetensi Awal

Sebelum mempelajari modul ini, peserta didik telah memiliki kompetensi awal dari modul-modul sebelumnya:

  • Modul 01 (Pengenalan Figma): Memahami antarmuka Figma, cara membuat file baru, mengelola layer, dan menggunakan tools dasar seperti Frame, Rectangle, Text, dan Pen.
  • Modul 02 (Eksplorasi Tools Figma): Menguasai penggunaan Auto Layout, Components, Variants, dan plugins pendukung.
  • Modul 03–06 (Desain UI Dasar sampai Elemen UI Navigasi): Mampu merancang elemen UI seperti tombol, form, kartu, navigasi, ikon, dan gambar dengan prinsip desain visual dasar.
  • Modul 07 (Wireframe dan Alur Halaman): Mampu membuat wireframe statis dan mengalirkan alur halaman dari satu layar ke layar lain.
  • Modul 08 (Prototype Interaktif): Mampu membuat prototype interaktif menggunakan Figma Smart Animate, prototype connections, dan conditional interactions.

3. Dimensi Profil Lulusan

DimensiImplementasi Konkret dalam Modul Ini
Keimanan dan KetakwaanMenerapkan kejujuran dalam melaporkan hasil audit UX tanpa mengubah data evaluasi demi mendapat nilai lebih tinggi
KewargaanMemahami bahwa desain yang aksesibel merupakan bentuk tanggung jawab sosial agar semua orang dapat mengakses informasi dan layanan digital
Penalaran KritisMenganalisis kelemahan desain antarmuka berdasarkan empat prinsip UX (usability, hierarki visual, konsistensi, aksesibilitas) dan mengevaluasi solusi yang paling tepat
KreativitasMerancang solusi desain yang tidak hanya fungsional tetapi juga konsisten dan mudah diakses oleh berbagai pengguna
KolaborasiBekerja dalam kelompok kecil untuk melakukan audit UX terhadap desain yang ada, mendiskusikan temuan, dan menyusun rekomendasi secara bersama
KemandirianMengambil inisiatif untuk mengevaluasi desain pribadi maupun desain pihak lain secara mandiri menggunakan pedoman heuristik
KesehatanMemperhatikan aspek ergonomi digital seperti ukuran font yang nyaman dibaca, kontras warna yang tidak melelahkan mata, dan jarak antar elemen yang memadai
KomunikasiMenyampaikan hasil audit UX secara lisan dan tertulis menggunakan istilah desain yang benar dan terstruktur

4. Sarana dan Prasarana

NoSarana/PrasaranaKeterangan
1Komputer/laptop dengan Figma terinstalUntuk praktik audit UX dan membuat perbaikan desain
2Koneksi internetUntuk mengakses Figma (versi web/desktop) dan referensi daring
3Proyektor/layarUntuk presentasi hasil audit kelompok
4LKPD Kartu Kerja Audit UX (Lampiran 1)Lembar kerja tercetak untuk pencatatan hasil evaluasi
5Kartu Heuristik Nielsen (Lampiran 5)Kartu cetak ringkas 10 heuristik sebagai referensi cepat
6Bahan Bacaan Siswa (Lampiran 4)Ringkasan 4 prinsip UX untuk dibaca sebelum praktik
7Contoh desain UI yang sudah adaScreenshot atau file desain dari aplikasi populer untuk objek audit
8Alat tulis (pensil, pulpen, highlighter)Untuk mencatat dan menandai bagian penting

5. Target Peserta Didik

KategoriKeteranganStrategi
Peserta Didik RegulerPeserta didik dengan pencapaian standar yang mengikuti seluruh kegiatan sesuai skenarioMengikuti seluruh tahap Memahami, Mengaplikasi, dan Merefleksi sesuai alur
Peserta Didik Pencapaian Tinggi (Pengayaan)Peserta didik yang telah menguasai materi dengan cepat dan membutuhkan tantangan lebihDiberikan tugas tambahan menganalisis aksesibilitas lebih dalam menggunakan WCAG checklist lengkap
Peserta Didik Kesulitan Belajar (Pendampingan)Peserta didik yang membutuhkan bimbingan lebih intensif dalam memahami konsepDisediakan bahan bacaan bergambar dengan contoh visual per prinsip dan pendampingan guru secara individual

6. Model Pembelajaran

AspekKeterangan
PendekatanStudent-Centered Learning (SCL)
ModelInquiry-Based Learning (penemuan konsep melalui pertanyaan pemantik dan eksplorasi kasus)
Jigsaw (pertukaran ahli antar kelompok untuk memperdalam pemahaman lintas topik)
MetodeDiskusi kelompok, studi kasus, presentasi, praktik menganalisis, refleksi tertulis

1. Capaian Pembelajaran (CP)

Pada akhir Fase E, peserta didik mampu merancang wireframe dan prototype untuk memvalidasi konsep desain antarmuka aplikasi berbasis prinsip usability, hierarki visual, konsistensi, dan aksesibilitas yang sesuai dengan kebutuhan pengguna.

Catatan Verifikasi: CP di atas merupakan bagian dari elemen "Wireframe, Prototype & Prinsip UX" pada Fase E mata pelajaran Desain Grafis. Dokumen ini masih berstatus DRAFT — verifikasi ulang terhadap dokumen IKTP terbaru dari BKPDM perlu dilakukan sebelum digunakan sebagai acuan resmi kurikulum.

2. Tujuan Pembelajaran (TP)

KodeTujuan PembelajaranKode IKTP
TP-DG.2.17Menganalisis prinsip usability dalam desain antarmuka, termasuk heuristic evaluation dan usability metricsIKTP-DG-E2.17
TP-DG.2.18Menerapkan hierarki visual, konsistensi, dan aksesibilitas dalam desain UI berdasarkan standar WCAG dan best practice industriIKTP-DG-E2.18

3. Pemahaman Bermakna

NoPemahaman Bermakna
1Desain yang baik bukan sekadar terlihat menarik, tetapi harus mudah digunakan (usable) oleh pengguna sasaran. Prinsip usability menjamin bahwa antarmuka dapat digunakan secara efisien, efektif, dan memuaskan.
2Hierarki visual membantu pengguna menentukan urutan perhatian terhadap elemen-elemen di layar. Tanpa hierarki yang jelas, pengguna akan kebingungan menentukan mana yang harus diperhatikan terlebih dahulu.
3Konsistensi dalam desain membangun kebiasaan pengguna dan mengurangi beban kognitif. Ketika elemen serupa memiliki perilaku dan tampilan yang sama di seluruh antarmuka, pengguna tidak perlu belajar ulang setiap kali berpindah halaman.
4Aksesibilitas memastikan desain dapat digunakan oleh semua orang, termasuk pengguna dengan keterbatasan penglihatan, pendengaran, motorik, atau kognitif. Desain yang tidak aksesibel secara tidak langsung mengecualikan sebagian pengguna.

4. Pertanyaan Pemantik

NoPertanyaan PemantikKeterangan
1Pernahkah kamu menggunakan aplikasi yang membingungkan sehingga kamu harus mencari tombol tertentu berulang kali? Apa yang membuatmu bingung?Pertanyaan pemantik awal — akan ditinjau ulang di penutup
2Jika sebuah website memiliki dua tombol "Beli" dengan warna berbeda di halaman yang sama, bagaimana pengguna akan bereaksi? Mengapa konsistensi penting?Pertanyaan terkait konsistensi
3Apakah desain yang indah menjamin kemudahan penggunaan? Berikan contoh dari pengalamanmu.Pertanyaan terkait usability vs estetika
4Bagaimana cara mengetahui apakah desain yang kamu buat sudah dapat digunakan oleh semua orang, termasuk penyandang disabilitas?Pertanyaan terkait aksesibilitas — berulang, dijawab kembali di penutup