Desain GrafisSemester 2Pertemuan 8 · 1 Pertemuan x 4 JP (1 JP = 45 menit)

Prototype Interaktif

Menghubungkan antar frame, hover/tap/drag interactions, dan prototype alur lengkap menggunakan fitur prototyping di Figma

#figma#prototype#interaction#transition#animation

MODUL AJAR

KomponenKeterangan
PenyusunGuru Desain Grafis
JenjangSMK — Pendidikan Kejuruan
SekolahSMK Negeri
Kelas/SemesterX PPLG / 2 (Genap)
Tahun Pelajaran2025/2026
FaseE
ElemenWireframe, Prototype & Prinsip UX
KodeDG-E2.8
Alokasi Waktu1 Pertemuan x 4 JP (180 menit)

1. Identitas Modul

KomponenIsi
Nama ModulPrototype Interaktif
Mata PelajaranDesain Grafis
Kelas / SemesterX PPLG / 2 (Genap)
Fase / KodeE / DG-E2.8
ElemenWireframe, Prototype & Prinsip UX
TopikMenghubungkan antar frame, hover/tap/drag interactions, prototype alur lengkap
Alokasi Waktu1 Pertemuan x 4 JP (180 menit)
Tahun Pelajaran2025/2026

2. Kompetensi Awal

Sebelum mempelajari modul ini, peserta didik telah memiliki kompetensi awal dari modul-modul sebelumnya:

  • Modul 01 (Pengenalan Figma): Memahami antarmuka Figma, cara membuat file baru, mengenal canvas, frame, dan panel-panel utama.
  • Modul 02 (Eksplorasi Tools Figma): Menguasai penggunaan tools dasar Figma seperti shape, pen, text, dan frame.
  • Modul 03 (Desain UI Dasar): Mampu membuat desain antarmuka sederhana dengan komponen UI dasar (tombol, kartu, navbar).
  • Modul 04 (Wireframe & Layout): Mampu menyusun wireframe untuk proyek aplikasi sederhana dengan layout yang terstruktur.
  • Modul 05 (Color & Typography): Memahami teori warna, tipografi, dan penerapannya dalam desain UI.
  • Modul 06 (Components & Variants): Mampu membuat dan menggunakan komponen serta varian di Figma.
  • Modul 07 (Responsive Design): Memahami prinsip desain responsif dan mampu membuat desain untuk beberapa ukuran layar.

3. Dimensi Profil Lulusan

DimensiImplementasi Konkret dalam Modul Ini
Penalaran KritisMenganalisis alur interaksi pengguna sebelum membuat prototype; mengevaluasi transisi mana yang paling efektif untuk navigasi aplikasi.
KreativitasMenciptakan prototype interaktif dengan transisi dan animasi yang sesuai dengan konteks penggunaan aplikasi.
KolaborasiBekerja sama dalam kelompok untuk mendesain alur navigasi, saling memberikan umpan balik mengenai interaksi yang dibuat.
KemandirianBertanggung jawab atas proses pembuatan prototype dari wireframe hingga prototype interaktif yang berfungsi.
KomunikasiMenyampaikan gagasan desain interaksi melalui presentasi prototype kepada kelas.

4. Sarana dan Prasarana

NoSarana/PrasaranaKeterangan
1Komputer/laptop dengan akses internetUntuk mengakses Figma
2Akun Figma (gratis atau pendidikan)Diperlukan untuk praktik
3File wireframe dari modul sebelumnyaSebagai bahan dasar pembuatan prototype
4LKPD Kartu Kerja PrototypingDicetak untuk setiap kelompok
5Kartu Referensi Interaksi & TransisiMedia cetak referensi selama praktik
6Infografis Alur PrototypingDipajang di kelas sebagai panduan visual
7Bahan bacaan siswa (Cara Membuat Prototype)Dibagikan sebelum kegiatan inti
8Proyektor/layar presentasiUntuk demonstrasi dan presentasi

5. Target Peserta Didik

KategoriKeteranganStrategi
RegulerPeserta didik dengan pemahaman rata-rataMengikuti skenario pembelajaran sesuai tahapan
Pencapaian TinggiPeserta didik yang cepat memahami konsepDiberikan tantangan tambahan: menambahkan overlay, scroll behavior, atau prototyping untuk device frame yang lebih kompleks
Kesulitan BelajarPeserta didik yang membutuhkan pendampinganDisediakan template Figma dasar, pendampingan langkah demi langkah, dan bahan bacaan dengan panduan visual

6. Model Pembelajaran

KomponenKeterangan
PendekatanConstructivism — peserta didik membangun pemahaman melalui praktik langsung
ModelDiscovery Learning (eksplorasi fitur prototyping), Cooperative Learning (kerja kelompok membuat prototype)
MetodeDemonstrasi, diskusi, praktikum, presentasi