Desain GrafisSemester 2Pertemuan 7 · 1 Pertemuan × 4 JP (1 JP = 45 menit) = 180 menit

Modul Ajar — Wireframe dan Alur Halaman

Modul ajar pertemuan 7 mata pelajaran Desain Grafis: wireframe low-fidelity, user flow, navigasi, dan menyusun wireframe aplikasi 3-5 halaman.

#wireframe#user-flow#lo-fi#information-architecture

MODUL AJAR — Desain Grafis

KomponenKeterangan
Penyusun(isi nama guru pengampu)
JenjangSMK/MAK
SekolahSMK Bina Rahayu
Kelas/SemesterX / 2 (Genap)
Tahun Pelajaran2026/2027
FaseE
ElemenWireframe, Prototype & Prinsip UX
Kode ModulDG-E2.7
Alokasi Waktu1 Pertemuan × 4 JP (180 menit)

1. Identitas Modul

KomponenKeterangan
Nama Penyusun(isi nama guru pengampu)
InstitusiSMK Bina Rahayu
Mata PelajaranDesain Grafis
Kelas/SemesterX PPLG / 2 (Genap)
FaseE
ElemenWireframe, Prototype & Prinsip UX
TopikWireframe dan Alur Halaman
Kode ModulDG-E2.7
Alokasi Waktu1 Pertemuan × 4 JP (1 JP = 45 menit) = 180 menit
Tahun Pelajaran2026/2027

2. Kompetensi Awal

Sebelum mempelajari modul ini, peserta didik telah memiliki kompetensi awal sebagai berikut:

  1. Mampu mengoperasikan antarmuka Figma secara dasar, termasuk membuat frame, menggunakan toolbar utama (Move, Frame, Shape, Text, Pen), serta mengelola zoom dan navigasi canvas (Modul 01 — Pengenalan Figma).
  2. Mampu mengelola struktur desain melalui panel Layers dan Groups, menggunakan fitur alignment dan distribution, serta menjalankan operasi boolean sederhana (Modul 02 — Eksplorasi Tools Figma).
  3. Mampu menyusun layout dasar aplikasi menggunakan grid dan guides, menerapkan spacing dan padding yang konsisten, serta mendesain komponen UI sederhana (Modul 03 — Desain UI Dasar).
  4. Memahami prinsip dasar tipografi digital, hierarki visual, dan penggunaan warna dalam desain antarmuka (Modul 04 — Tipografi Digital).
  5. Mampu menggunakan komponen desain reusable (component) dan varians dalam Figma untuk membangun sistem desain yang konsisten (Modul 05 — Komponen Desain).
  6. Memahami prinsip dasar interaksi pengguna (UX), termasuk usability, accessibility, dan user-centered design (Modul 06 — Prinsip UX).

3. Dimensi Profil Lulusan

Berikut adalah dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan dalam modul ini beserta implementasi konkretnya:

DimensiImplementasi Konkret dalam Modul Ini
Keimanan dan KetakwaanPeserta didik menunjukkan sikap jujur dalam mengerjakan tugas wireframe, tidak menyalin karya orang lain, dan menyelesaikan praktik dengan penuh tanggung jawab
KewargaanPeserta didik mengapresiasi keberagaman pola desain antarmuka dari berbagai belahan dunia dan memahami bahwa wireframe mempertimbangkan konteks budaya pengguna
KolaborasiPeserta didik bekerja sama dalam kelompok kecil saat sesi presentasi wireframe, memberikan masukan konstruktif terhadap alur halaman teman, dan saling membantu menyelesaikan tantangan information architecture
KemandirianPeserta didik mampu menyelesaikan aktivitas membuat wireframe dan user flow secara individu dengan pengelolaan waktu dan sumber daya yang baik
Penalaran KritisPeserta didik menganalisis mengapa alur navigasi tertentu dipilih dibandingkan alur lain, mengevaluasi keseluruhan user flow dari sudut pandang pengguna, dan memutuskan struktur halaman yang paling logis
KreativitasPeserta didik menciptakan gagasan wireframe yang orisinal, menggabungkan elemen-elemen antarmuka dengan cara yang inovatif sambil tetap mempertahankan kejelasan alur
KesehatanPeserta didik memperhatikan aspek ergonomi dalam wireframe, seperti ukuran tombol yang nyaman disentuh, jarak antar elemen yang tidak membebani penglihatan, dan kontras yang cukup
KomunikasiPeserta didik menyampaikan gagasan desain wireframe secara lisan saat presentasi, menjelaskan aluran user flow, dan menulis refleksi tertulis dengan bahasa yang jelas dan terstruktur

4. Sarana dan Prasarana

NoSarana/PrasaranaKeterangan
1Laboratorium KomputerRuangan dengan minimal 20 unit komputer/laptop yang memadai untuk menjalankan Figma
2Akun Figma (gratis pendidikan)Setiap peserta didik memiliki akun Figma Education yang sudah terverifikasi
3Proyektor dan LayarUntuk demonstrasi langsung (live demo) oleh guru di depan kelas
4Koneksi Internet StabilDiperlukan untuk mengakses Figma berbasis browser dan menyimpan file secara cloud
5LKPD Cetak — Template WireframeLembar Kerja Peserta Didik berisi template wireframe kosong untuk kegiatan praktik (Lampiran 1)
6Kartu Simbol WireframeMedia cetak dari Lampiran 5 yang memuat simbol-simbol standar wireframe untuk referensi cepat selama praktik
7Bahan Bacaan SiswaLembar bacaan tentang cara membuat wireframe dari Figma untuk dibaca siswa (Lampiran 4)
8Infografis Alur WireframingMedia cetak dari Lampiran 6 untuk ditempel di dinding lab sebagai pengingat visual
9Pena, Pensil, dan PenggarisUntuk kegiatan sketsa wireframe manual di atas kertas sebelum digitalisasi

5. Target Peserta Didik

KategoriKarakteristikStrategi
RegulerPeserta didik dengan kemampuan rata-rata yang sudah menguasai kompetensi awal modul sebelumnya, mampu menggunakan Figma dengan lancarMengikuti skenario pembelajaran standar: demonstrasi, diskusi kelompok, praktik terbimbing, dan presentasi wireframe
Pencapaian TinggiPeserta didik yang sudah menguasai Figma dengan baik, memiliki minat tinggi terhadap UX design, dan ingin tantangan lebihDiberikan pengayaan berupa membuat wireframe responsif (mobile dan tablet dari satu konsep), menambahkan annotation detail, serta menjadi tutor sebaya
Kesulitan BelajarPeserta didik yang masih kesulitan memahami konsep abstrak arsitektur informasi atau membuat alur navigasi yang logisDisediakan template wireframe siap pakai dengan panduan langkah demi langkah, contoh user flow lengkap untuk dianalisis, dan pendampingan satu lawan satu saat praktik

6. Model Pembelajaran

KomponenKeterangan
PendekatanProblem-Based Learning (PBL) — peserta didik dihadapkan pada masalah nyata tentang aplikasi yang sulit dinavigasi, kemudian merancang wireframe dan user flow sebagai solusi
ModelJigsaw — peserta didik dibagi menjadi kelompok ahli, masing-masing menguasai satu aspek (wireframe halaman utama, alur navigasi, atau komponen UI), lalu saling mengajarkan ke anggota kelompok lain
MetodeObservasi (mengamati contoh wireframe profesional), Diskusi (menganalisis alur navigasi), Demonstrasi (guru memperagakan pembuatan wireframe di Figma), Praktik (peserta didik membuat wireframe dan user flow secara langsung), Presentasi (peserta didik menjelaskan hasil karya wireframe dan alur halaman mereka)