Desain GrafisSemester 2Pertemuan 6 · 1 Pertemuan × 4 JP (1 JP = 45 menit)

Elemen UI: Navigasi, Ikon, Gambar

Mengenal komponen navigasi (navbar, tab bar, drawer), ikon, dan gambar pada desain UI serta merangkainya menjadi halaman utuh dalam Figma.

#figma#navigation#icon#image#ui-layout

MODUL AJAR — DESAIN GRAFIS

Elemen UI: Navigasi, Ikon, Gambar


KomponenKeterangan
PenyusunGuru Desain Grafis — Program Keahlian PPLG
JenjangSMK Kelas X
Sekolah________________________________
Kelas/SemesterX PPLG / Genap (2)
Tahun Pelajaran2025/2026
FaseE
ElemenDesain UI (Figma)
Kode ElemenDG-E2.6
TopikNavbar, Tab Bar, Drawer, Ikon, Gambar, dan Merangkai Elemen Jadi Halaman
Alokasi Waktu4 JP (180 menit)
Pertemuan ke6

1. Identitas Modul

ItemKeterangan
Nama ModulElemen UI: Navigasi, Ikon, Gambar
Mata PelajaranDesain Grafis
Program KeahlianPengembangan Perangkat Lunak dan Gim (PPLG)
Kelas / SemesterX / Genap
FaseE
ElemenDesain UI (Figma)
Kode ElemenDG-E2.6
Pertemuan6
Alokasi Waktu1 Pertemuan × 4 JP = 180 menit
Tahun Pelajaran2025/2026

2. Kompetensi Awal

Sebelum mempelajari modul ini, peserta didik telah memiliki kemampuan:

  1. Mengenal antarmuka Figma, mengidentifikasi panel-panel utama (Layers, Canvas, Properties, Assets) — dari Modul 01 (Pengenalan Figma).
  2. Menggunakan alat dasar Figma: frame, shape, text, pen, dan color picker — dari Modul 02 (Eksplorasi Tools Figma).
  3. Menerapkan prinsip desain UI dasar: tipografi, warna, spacing, dan hierarki visual — dari Modul 03 (Desain UI Dasar).
  4. Membuat komponen UI sederhana: tombol, kartu (card), dan form input — dari Modul 04 dan 05.
  5. Memahami konsep auto layout dasar di Figma untuk penataan elemen secara responsif.

3. Dimensi Profil Lulusan

DimensiImplementasi Konkret dalam Modul Ini
Penalaran KritisMenganalisis pola navigasi yang tepat untuk berbagai konteks aplikasi (mobile vs web), mengevaluasi efektivitas penggunaan ikon berdasarkan kejelasan makna, dan memutuskan strategi merangkai elemen menjadi halaman utuh.
KreativitasMerancang komponen navigasi unik, memilih dan menata ikon serta gambar secara kreatif, serta menciptakan tata letak halaman yang menarik dan fungsional.
KolaborasiBekerja dalam kelompok kecil saat merangkai halaman, memberi dan menerima umpan balik dari teman sekelompok, serta mendiskusikan pilihan desain navigasi secara bersama.
KemandirianBertanggung jawab atas komponen navigasi dan elemen yang dibuat sendiri, mengelola waktu selama praktik, serta menyelesaikan tugas merangkai halaman secara mandiri.
KomunikasiMenyampaikan alasan pemilihan pola navigasi, ikon, dan gambar secara lisan saat presentasi, serta mendokumentasikan proses desain dalam bentuk tertulis.

4. Sarana dan Prasarana

NoSarana/PrasaranaKeterangan
1Komputer/laptop dengan Figma terinstalAplikasi desktop atau browser-based Figma
2Koneksi internetUntuk mengakses Figma (cloud-based)
3Proyektor/layar tampilanUntuk demonstrasi guru
4LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik)Kartu Kerja Navigasi — dicetak atau digital (Lampiran 1)
5Kartu Referensi Navigasi & IkonMedia cetak sebagai referensi siswa (Lampiran 5)
6Bahan Bacaan Siswa"Cara Membuat Navbar di Figma" — dicetak atau digital (Lampiran 4)
7Bahan Bacaan Guru"Navigation Patterns dalam Desain UI" — referensi guru (Lampiran 3)
8Lembar ObservasiLembar observasi kegiatan pembelajaran (Lampiran 2)

5. Target Peserta Didik

KategoriKeterangan
RegulerSeluruh peserta didik X PPLG — mencapai seluruh TP-DG.2.11 dan TP-DG.2.12
Pencapaian Tinggi (Pengayaan)Peserta didik yang telah menguasai materi lebih cepat — diminta menambahkan variasi navigasi (misalnya bottom navigation + drawer sekaligus) dan elemen microinteraction
Kesulitan Belajar (Pendampingan)Peserta didik yang memerlukan pendampingan — difokuskan pada pembuatan navbar sederhana terlebih dahulu sebelum merangkai halaman utuh

6. Model Pembelajaran

AspekKeterangan
PendekatanSaintifik dan Kontekstual
Model UtamaProject-Based Learning (PjBL) — proyek merangkai elemen UI jadi halaman utuh
Model PendukungDirect Instruction (pemaparan konsep navigasi, ikon, gambar) dan Cooperative Learning (diskusi kelompok kecil saat memilih pola navigasi)
MetodeDemonstrasi, diskusi, praktik langsung, presentasi

1. Capaian Pembelajaran (CP) yang Relevan

CP Fase E — Elemen Desain UI:

"Peserta didik mampu merancang dan membuat elemen-elemen antarmuka pengguna (UI) pada proyek desain digital, termasuk elemen navigasi, manipulasi data, dan elemen pendukung lainnya dengan memperhatikan prinsip desain, konsistensi visual, dan pengalaman pengguna (UX)."

Catatan: CP ini bersumber dari dokumen Capaian Pembelajaran Kurikulum Merdeka edisi Pembelajaran Mendalam (Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025). Verifikasi ulang terhadap Keputusan Kepala BKPDM No. 020 Tahun 2026 diperlukan jika terdapat pembaruan.

2. Tujuan Pembelajaran (TP)

TP-DG.2.11: Mendesain komponen navigasi (navbar, tab bar, drawer) untuk aplikasi mobile dan web dengan memperhatikan hierarki informasi, konsistensi visual, dan kemudahan pengguna.

TP-DG.2.12: Merangkai elemen UI (tombol, form, kartu, navigasi, ikon, gambar) menjadi halaman utuh yang fungsional dan estetis.

3. Indikator Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (IKTP)

NoIKTPTPKata Kerja Operasional
1Mengidentifikasi lima jenis komponen navigasi (navbar, tab bar, bottom navigation, drawer, breadcrumb) beserta fungsi dan konteks penggunaannyaDG.2.11Mengidentifikasi
2Menjelaskan perbedaan pola navigasi untuk platform mobile dan webDG.2.11Menjelaskan
3Mendesain minimal tiga komponen navigasi berbeda menggunakan FigmaDG.2.11Mendesain
4Mengelola ikon secara efektif menggunakan fitur icon dan icon grid di FigmaDG.2.11Mengelola
5Membedakan penggunaan placeholder, avatar, thumbnail, dan hero image dalam desain UIDG.2.12Membedakan
6Merangkai elemen-elemen UI (tombol, form, kartu, navigasi, ikon, gambar) menjadi satu halaman utuh di FigmaDG.2.12Merangkai
7Mengevaluasi kualitas halaman utuh berdasarkan prinsip desain UI (hierarki, konsistensi, spacing)DG.2.12Mengevaluasi

4. Pemahaman Bermakna

  1. Komponen navigasi adalah "jalan raya" dalam sebuah antarmuka — tanpa navigasi yang jelas, pengguna akan tersesat dan tidak dapat menemukan fitur yang dibutuhkan.
  2. Ikon dan gambar bukan sekadar hiasan; ia berfungsi sebagai "bahasa visual" yang membantu pengguna memahami informasi lebih cepat daripada teks saja.
  3. Merangkai elemen UI menjadi halaman utuh ibarat menyusun puzzle: setiap komponen memiliki tempatnya, dan keteraturan menentukan apakah puzzle tersebut bisa diselesaikan oleh pengguna.
  4. Konsistensi dalam desain navigasi, ikon, dan gambar menciptakan pengalaman yang dapat diprediksi dan nyaman bagi pengguna.

5. Pertanyaan Pemantik

  1. Pernahkah kalian bingung mencari menu saat membuka aplikasi baru di ponsel? Apa yang membuat kalian bisa atau tidak bisa menemukan tombol tertentu? (Pertanyaan ini akan diulang di penutup untuk refleksi perbandingan jawaban awal vs akhir.)
  2. Menurut kalian, mengapa banyak aplikasi menempatkan menu utama di bagian bawah layar ponsel, bukan di atas?
  3. Jika kalian diminta mendesain aplikasi perpustakaan sekolah, komponen navigasi apa saja yang dibutuhkan dan mengapa?
  4. Bagaimana ikon dan gambar membantu pengguna yang tidak membaca teks dengan saksama? (Pertanyaan ini akan diulang di penutup untuk refleksi mendalam.)