Desain GrafisSemester 2Pertemuan 2 · 1 Pertemuan × 4 JP (180 menit)
Modul Ajar — Eksplorasi Tools Figma
Modul ajar pertemuan 2: layers, groups, alignment, boolean operations, dan praktik membuat ikon sederhana.
#figma#layers#alignment#boolean#ikon
MODUL AJAR — Desain Grafis
| Komponen | Keterangan |
|---|---|
| Penyusun | (isi nama guru pengampu) |
| Jenjang | SMK/MAK |
| Sekolah | SMK Bina Rahayu |
| Kelas/Semester | X / 2 (Genap) |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Fase | E |
| Elemen | Desain UI (Figma) |
| Alokasi Waktu | 1 Pertemuan × 4 JP (1 JP = 45 menit) = 180 menit |
1. Identitas Modul
| No | Komponen | Keterangan |
|---|---|---|
| 1 | Nama Penyusun | (isi nama guru pengampu) |
| 2 | Institusi | SMK Bina Rahayu |
| 3 | Mata Pelajaran | Desain Grafis |
| 4 | Kelas/Semester | X / 2 (Genap) |
| 5 | Fase | E |
| 6 | Elemen / Topik | Desain UI (Figma) — Eksplorasi Tools Figma |
| 7 | Alokasi Waktu | 1 Pertemuan × 4 JP (180 menit) |
| 8 | Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
2. Kompetensi Awal
Sebelum mempelajari modul ini, peserta didik diharapkan telah memiliki kompetensi awal sebagai berikut:
- Mampu mengoperasikan Figma dasar — membuka aplikasi (web/desktop), membuat file baru, membuat frame, serta menggunakan tools dasar seperti Rectangle, Ellipse, dan Text (diperoleh dari Modul 01 — Pengenalan Figma).
- Memahami konsep interface Figma secara umum: toolbar di bagian atas, panel layers di sebelah kiri, panel properties di sebelah kanan, canvas sebagai area kerja utama, dan panel prototype.
- Mampu mengidentifikasi perbedaan antara frame dan group berdasarkan pengalaman praktik pada pertemuan sebelumnya.
- Terbiasa menggunakan mouse dan keyboard shortcut dasar dalam lingkungan aplikasi desain digital.
3. Dimensi Profil Lulusan
Modul ini menargetkan pengembangan 5 dari 8 dimensi Profil Lulusan dengan implementasi konkret sebagai berikut:
| No | Dimensi | Implementasi dalam Modul Ini |
|---|---|---|
| 1 | Penalaran Kritis | Peserta didik menganalisis mengapa urutan layer memengaruhi tampilan visual, mengevaluasi pilihan boolean operation untuk menghasilkan bentuk tertentu, serta membandingkan hasil kerja teman untuk menentukan pendekatan terbaik dalam pengelolaan elemen desain. |
| 2 | Kreativitas | Peserta didik menciptakan gagasan ikon unik dengan mengombinasikan bentuk-bentuk dasar menggunakan boolean operations, bereksperimen dengan berbagai kombinasi union, subtract, intersect, dan exclude untuk menghasilkan karya visual yang orisinal. |
| 3 | Kolaborasi | Peserta didik bekerja dalam kelompok kecil saat sesi praktik, saling memberikan umpan balik konstruktif terhadap ikon yang dibuat teman, serta berdiskusi untuk menentukan bentuk ikon terbaik sebelum dipresentasikan. |
| 4 | Kemandirian | Peserta didik mengelola langkah-langkah praktik secara mandiri mengikuti LKPD, mengambil keputusan sendiri dalam memilih bentuk dan ukuran elemen, serta bertanggung jawab atas penyelesaian tugas ikon secara individu. |
| 5 | Komunikasi | Peserta didik menyampaikan gagasan desain ikon secara lisan saat presentasi, menjelaskan alasan pemilihan boolean operation di depan kelas, serta menulis refleksi tertulis tentang proses dan hasil kerja. |
4. Sarana dan Prasarana
| No | Sarana/Prasarana | Keterangan |
|---|---|---|
| 1 | Lab Komputer | Tersedia komputer/laptop dengan spesifikasi minimum 4 GB RAM, browser modern (Chrome/Firefox/Edge) untuk Figma versi web, atau aplikasi Figma desktop. |
| 2 | Figma (Aplikasi) | Akun Figma gratis (education plan atau free tier) yang sudah aktif dan bisa diakses setiap peserta didik. |
| 3 | Proyektor dan Layar | Untuk presentasi materi oleh guru, demonstrasi langsung langkah-langkah Figma, dan sesi review hasil kerja siswa. |
| 4 | Koneksi Internet | Stabil dan memadai untuk mengakses Figma versi web secara real-time, termasuk fitur kolaborasi dan penyimpanan cloud. |
| 5 | Media Cetak LKPD | Lembar Kerja Peserta Didik (Lampiran 1) yang sudah dicetak untuk setiap siswa, berisi panduan langkah praktik boolean operations secara bertahap. |
| 6 | Media Cetak Kartu Referensi | Kartu Referensi Boolean Operations (Lampiran 5) yang dicetak sebagai panduan cepat saat praktik di kelas. |
5. Target Peserta Didik
| No | Kategori | Keterangan |
|---|---|---|
| 1 | Reguler | Peserta didik pada umumnya yang telah menyelesaikan Modul 01 dan siap mengikuti materi eksplorasi tools Figma dengan kecepatan belajar normal. |
| 2 | Pencapaian Tinggi (Pengayaan) | Peserta didik yang sudah mahir menggunakan Figma atau memiliki pengalaman desain digital sebelumnya, diberikan tantangan tambahan berupa pembuatan ikon set (4 ikon terkait) dan eksplorasi masking sederhana. |
| 3 | Kesulitan Belajar (Pendampingan) | Peserta didik yang membutuhkan pendampingan ekstra dalam navigasi interface Figma atau memahami konsep boolean, diberikan bimbingan langsung satu lawan satu, langkah-langkah yang lebih rinci, dan waktu praktik yang diperpanjang. |
6. Model Pembelajaran
| No | Komponen | Keterangan |
|---|---|---|
| 1 | Pendekatan | Problem-Based Learning — peserta didik menyelesaikan masalah nyata (membuat ikon yang mudah dikenali dan estetis) menggunakan tools Figma yang dipelajari. |
| 2 | Model | Cooperative Learning — peserta didik bekerja dalam kelompok kecil (2–3 orang) untuk diskusi dan review, namun pengerjaan ikon dilakukan secara individu. |
| 3 | Metode | Observasi (mengamati demo guru), diskusi kelompok (berdiskusi strategi desain), praktik mandiri (mengerjakan LKPD dan membuat ikon), presentasi (menyampaikan hasil kerja di depan kelas). |
Daftar Isi