Desain GrafisSemester 2Pertemuan 1 · 1 Pertemuan × 4 JP (1 JP = 45 menit) = 180 menit
Modul Ajar — Pengenalan Figma
Modul ajar pertemuan 1 mata pelajaran Desain Grafis: mengenal interface Figma, frame, tools dasar, dan shortcut penting.
#figma#interface#frame#tools-dasar#shortcut-figma
MODUL AJAR — Desain Grafis
| Komponen | Keterangan |
|---|---|
| Penyusun | (isi nama guru) |
| Jenjang | SMK/MAK |
| Sekolah | SMK Bina Rahayu |
| Kelas/Semester | X / 2 (Genap) |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Fase | E |
| Elemen | Desain UI (Figma) |
| Alokasi Waktu | 1 Pertemuan × 4 JP (180 menit) |
1. Identitas Modul
| Komponen | Keterangan |
|---|---|
| Nama Penyusun | (isi nama guru pengampu) |
| Institusi | SMK Bina Rahayu |
| Mata Pelajaran | Desain Grafis |
| Kelas/Semester | X PPLG / 2 (Genap) |
| Fase | E |
| Elemen | Desain UI (Figma) |
| Topik | Pengenalan Figma |
| Alokasi Waktu | 1 Pertemuan × 4 JP (1 JP = 45 menit) = 180 menit |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
2. Kompetensi Awal
- Peserta didik telah memiliki kemampuan dasar mengoperasikan komputer/laptop dan sistem operasi (Windows/macOS/Linux).
- Peserta didik telah mempelajari materi Desain Grafis pada semester 1, termasuk pengenalan prinsip desain, warna, tipografi, dan layout dasar.
- Peserta didik memahami konsep dasar antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) serta perbedaan antara desain grafis statis dan desain interaktif.
- Peserta didik mampu mengakses dan menggunakan browser web serta menginstal aplikasi tambahan jika diperlukan.
3. Dimensi Profil Lulusan
| Dimensi | Implementasi dalam Modul Ini |
|---|---|
| Keimanan dan Ketakwaan | Siswa menjunjung tinggi etika dalam menggunakan aplikasi desain, menghargai karya orang lain, dan tidak menyalahgunakan fitur kolaborasi untuk kepentingan yang tidak bertanggung jawab. |
| Kewargaan | Siswa memahami bahwa Figma digunakan oleh desainer di seluruh dunia dan terbuka terhadap berbagai gaya desain internasional. |
| Penalaran Kritis | Siswa menganalisis dan mengevaluasi elemen-elemen interface Figma serta membandingkan fungsi masing-masing panel. |
| Kreativitas | Siswa bereksperimen dengan tools dan frame di Figma untuk menghasilkan karya desain sederhana yang orisinal. |
| Kolaborasi | Siswa bekerja sama dalam kelompok kecil saat menjelajahi fitur-fitur Figma dan saling membantu memahami interface. |
| Kemandirian | Siswa berlatih mengeksplorasi fitur Figma secara mandiri tanpa selalu bergantung pada instruksi guru. |
| Kesehatan | Siswa memperhatikan ergonomi saat menggunakan komputer: postur duduk yang benar, jarak pandang ke layar, dan istirahat mata secara berkala. |
| Komunikasi | Siswa mempresentasikan hasil eksplorasi dan menjelaskan pemahamannya kepada teman sekelas. |
4. Sarana dan Prasarana
| No | Sarana/Prasarana | Keterangan |
|---|---|---|
| 1 | Laboratorium Komputer | Ruangan dengan minimal 1 set komputer/laptop per siswa, dilengkapi kursi dan meja yang memadai untuk kegiatan praktik desain. |
| 2 | Aplikasi Figma | Figma desktop app (versi terbaru) atau Figma via browser (figma.com) yang sudah terinstal dan dapat diakses oleh seluruh siswa. |
| 3 | Proyektor dan Layar | Untuk kegiatan demo oleh guru, menampilkan interface Figma ke layar besar agar seluruh siswa dapat mengamati. |
| 4 | Koneksi Internet | Koneksi internet stabil dan memadai untuk mengakses Figma versi web, mengunduh aset, dan menyimpan proyek ke cloud. |
| 5 | Akun Figma | Setiap siswa memiliki akun Figma gratis ( Starter plan ) yang sudah dibuat sebelum pembelajaran dimulai. |
| 6 | LKPD Cetak | Lembar Kerja Peserta Didik untuk kegiatan eksplorasi interface sudah dicetak dan siap dibagikan. |
| 7 | Speaker dan Mikrofon | Untuk memastikan audio presentasi dan instruksi guru terdengar jelas di seluruh ruangan. |
5. Target Peserta Didik
| Kategori Peserta Didik | Karakteristik | Strategi Diferensiasi |
|---|---|---|
| Reguler | Siswa yang memiliki kemampuan rata-rata dalam mengoperasikan komputer, mampu mengikuti instruksi dengan baik, dan memiliki motivasi belajar yang cukup. | Menggunakan LKPD langkah demi langkah, pembelajaran berbasis pasangan (pair programming style), dan umpan balik langsung saat praktik. |
| Pencapaian Tinggi | Siswa yang sudah memiliki pengalaman menggunakan aplikasi desain lain (Canva, Photoshop) atau sudah pernah menjumpai Figma, memiliki kemampuan eksplorasi yang cepat. | Diberikan tantangan tambahan seperti mengeksplorasi fitur auto layout, component, atau prototyping dasar; diminta menjadi tutor sebaya bagi siswa lain. |
| Kesulitan Belajar | Siswa yang belum terbiasa dengan aplikasi desain, kesulitan dalam memahami interface yang kompleks, atau memiliki keterbatasan akses teknologi di rumah. | Pendampingan satu lawan satu saat praktik, video tutorial yang bisa diakses ulang di rumah, pengerjaan langkah yang disederhanakan dengan panduan visual, serta penguatan konsep secara verbal sebelum praktik. |
6. Model Pembelajaran
| Komponen | Keterangan |
|---|---|
| Pendekatan | Discovery Learning — peserta didik menemukan pemahaman baru melalui eksplorasi langsung terhadap interface Figma sebelum guru menjelaskan secara formal. |
| Model | Cooperative Learning — peserta didik bekerja dalam kelompok kecil untuk saling membantu mengidentifikasi area-area interface dan tools yang tersedia. |
| Metode | Observasi, Diskusi, dan Praktik — diawali dengan mengamati demo guru, dilanjutkan diskusi kelompok tentang fungsi masing-masing elemen interface, dan diakhiri dengan praktik langsung membuat frame serta menggunakan tools dasar. |
Daftar Isi