Desain GrafisSemester 2Pertemuan 1 · 1 Pertemuan × 4 JP (1 JP = 45 menit) = 180 menit

Modul Ajar — Pengenalan Figma

Modul ajar pertemuan 1 mata pelajaran Desain Grafis: mengenal interface Figma, frame, tools dasar, dan shortcut penting.

#figma#interface#frame#tools-dasar#shortcut-figma

MODUL AJAR — Desain Grafis

KomponenKeterangan
Penyusun(isi nama guru)
JenjangSMK/MAK
SekolahSMK Bina Rahayu
Kelas/SemesterX / 2 (Genap)
Tahun Pelajaran2026/2027
FaseE
ElemenDesain UI (Figma)
Alokasi Waktu1 Pertemuan × 4 JP (180 menit)

1. Identitas Modul

KomponenKeterangan
Nama Penyusun(isi nama guru pengampu)
InstitusiSMK Bina Rahayu
Mata PelajaranDesain Grafis
Kelas/SemesterX PPLG / 2 (Genap)
FaseE
ElemenDesain UI (Figma)
TopikPengenalan Figma
Alokasi Waktu1 Pertemuan × 4 JP (1 JP = 45 menit) = 180 menit
Tahun Pelajaran2026/2027

2. Kompetensi Awal

  1. Peserta didik telah memiliki kemampuan dasar mengoperasikan komputer/laptop dan sistem operasi (Windows/macOS/Linux).
  2. Peserta didik telah mempelajari materi Desain Grafis pada semester 1, termasuk pengenalan prinsip desain, warna, tipografi, dan layout dasar.
  3. Peserta didik memahami konsep dasar antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) serta perbedaan antara desain grafis statis dan desain interaktif.
  4. Peserta didik mampu mengakses dan menggunakan browser web serta menginstal aplikasi tambahan jika diperlukan.

3. Dimensi Profil Lulusan

DimensiImplementasi dalam Modul Ini
Keimanan dan KetakwaanSiswa menjunjung tinggi etika dalam menggunakan aplikasi desain, menghargai karya orang lain, dan tidak menyalahgunakan fitur kolaborasi untuk kepentingan yang tidak bertanggung jawab.
KewargaanSiswa memahami bahwa Figma digunakan oleh desainer di seluruh dunia dan terbuka terhadap berbagai gaya desain internasional.
Penalaran KritisSiswa menganalisis dan mengevaluasi elemen-elemen interface Figma serta membandingkan fungsi masing-masing panel.
KreativitasSiswa bereksperimen dengan tools dan frame di Figma untuk menghasilkan karya desain sederhana yang orisinal.
KolaborasiSiswa bekerja sama dalam kelompok kecil saat menjelajahi fitur-fitur Figma dan saling membantu memahami interface.
KemandirianSiswa berlatih mengeksplorasi fitur Figma secara mandiri tanpa selalu bergantung pada instruksi guru.
KesehatanSiswa memperhatikan ergonomi saat menggunakan komputer: postur duduk yang benar, jarak pandang ke layar, dan istirahat mata secara berkala.
KomunikasiSiswa mempresentasikan hasil eksplorasi dan menjelaskan pemahamannya kepada teman sekelas.

4. Sarana dan Prasarana

NoSarana/PrasaranaKeterangan
1Laboratorium KomputerRuangan dengan minimal 1 set komputer/laptop per siswa, dilengkapi kursi dan meja yang memadai untuk kegiatan praktik desain.
2Aplikasi FigmaFigma desktop app (versi terbaru) atau Figma via browser (figma.com) yang sudah terinstal dan dapat diakses oleh seluruh siswa.
3Proyektor dan LayarUntuk kegiatan demo oleh guru, menampilkan interface Figma ke layar besar agar seluruh siswa dapat mengamati.
4Koneksi InternetKoneksi internet stabil dan memadai untuk mengakses Figma versi web, mengunduh aset, dan menyimpan proyek ke cloud.
5Akun FigmaSetiap siswa memiliki akun Figma gratis ( Starter plan ) yang sudah dibuat sebelum pembelajaran dimulai.
6LKPD CetakLembar Kerja Peserta Didik untuk kegiatan eksplorasi interface sudah dicetak dan siap dibagikan.
7Speaker dan MikrofonUntuk memastikan audio presentasi dan instruksi guru terdengar jelas di seluruh ruangan.

5. Target Peserta Didik

Kategori Peserta DidikKarakteristikStrategi Diferensiasi
RegulerSiswa yang memiliki kemampuan rata-rata dalam mengoperasikan komputer, mampu mengikuti instruksi dengan baik, dan memiliki motivasi belajar yang cukup.Menggunakan LKPD langkah demi langkah, pembelajaran berbasis pasangan (pair programming style), dan umpan balik langsung saat praktik.
Pencapaian TinggiSiswa yang sudah memiliki pengalaman menggunakan aplikasi desain lain (Canva, Photoshop) atau sudah pernah menjumpai Figma, memiliki kemampuan eksplorasi yang cepat.Diberikan tantangan tambahan seperti mengeksplorasi fitur auto layout, component, atau prototyping dasar; diminta menjadi tutor sebaya bagi siswa lain.
Kesulitan BelajarSiswa yang belum terbiasa dengan aplikasi desain, kesulitan dalam memahami interface yang kompleks, atau memiliki keterbatasan akses teknologi di rumah.Pendampingan satu lawan satu saat praktik, video tutorial yang bisa diakses ulang di rumah, pengerjaan langkah yang disederhanakan dengan panduan visual, serta penguatan konsep secara verbal sebelum praktik.

6. Model Pembelajaran

KomponenKeterangan
PendekatanDiscovery Learning — peserta didik menemukan pemahaman baru melalui eksplorasi langsung terhadap interface Figma sebelum guru menjelaskan secara formal.
ModelCooperative Learning — peserta didik bekerja dalam kelompok kecil untuk saling membantu mengidentifikasi area-area interface dan tools yang tersedia.
MetodeObservasi, Diskusi, dan Praktik — diawali dengan mengamati demo guru, dilanjutkan diskusi kelompok tentang fungsi masing-masing elemen interface, dan diakhiri dengan praktik langsung membuat frame serta menggunakan tools dasar.