Desain GrafisSemester 2Pertemuan 16 · 1 Pertemuan x 4 JP (1 JP = 45 menit) = 180 menit

Modul Ajar — Proyek Akhir: High-Fidelity Design

Modul ajar pertemuan 16 mata pelajaran Desain Grafis: mentransformasi wireframe menjadi desain high-fidelity dengan visual konsisten, membangun prototype interaktif, melakukan user testing, serta melakukan revisi berbasis umpan balik pengguna.

#high-fidelity#ui-design#prototype#final-project

MODUL AJAR — Desain Grafis

KomponenKeterangan
Penyusun(isi nama guru pengampu)
JenjangSMK/MAK
SekolahSMK Bina Rahayu
Kelas/SemesterX / 2 (Genap)
Tahun Pelajaran2026/2027
FaseE
ElemenProyek Akhir UI/UX
Kode ModulDG-E2.16
Alokasi Waktu1 Pertemuan x 4 JP (180 menit)

1. Identitas Modul

KomponenKeterangan
Nama Penyusun(isi nama guru pengampu)
InstitusiSMK Bina Rahayu
Mata PelajaranDesain Grafis
Kelas/SemesterX PPLG / 2 (Genap)
FaseE
ElemenProyek Akhir UI/UX
TopikProyek Akhir: High-Fidelity Design
Kode ModulDG-E2.16
Alokasi Waktu1 Pertemuan x 4 JP (1 JP = 45 menit) = 180 menit
Tahun Pelajaran2026/2027

2. Kompetensi Awal

Sebelum mempelajari modul ini, peserta didik telah memiliki kompetensi awal sebagai berikut:

  1. Mampu mengoperasikan antarmuka Figma secara dasar dan menengah, termasuk membuat frame, mengelola layer, menjalankan operasi boolean, serta menggunakan zoom dan navigasi canvas dengan lancar (Modul 01 — Pengenalan Figma dan Modul 02 — Eksplorasi Tools Figma).
  2. Mampu menyusun layout dasar aplikasi menggunakan grid, guides, spacing, padding, serta mendesain komponen UI dasar seperti tombol, form, dan kartu (Modul 03 — Desain UI Dasar dan Modul 05 — Elemen UI: Tombol, Form, Kartu).
  3. Memahami prinsip tipografi digital, hierarki visual, penggunaan warna, serta mampu menerapkan gaya visual yang konsisten pada desain antarmuka (Modul 04 — Tipografi, Warna & Style).
  4. Mampu mendesain elemen navigasi, ikon, dan pengelolaan gambar dalam komponen antarmuka (Modul 06 — Elemen UI: Navigasi, Ikon, Gambar).
  5. Mampu menyusun wireframe low-fidelity dan user flow untuk aplikasi dengan 3-5 halaman (Modul 07 — Wireframe dan Alur Halaman).
  6. Mampu membuat prototype interaktif dasar dengan menghubungkan frame dan menambahkan interaksi sederhana (Modul 08 — Prototype Interaktif).

3. Dimensi Profil Lulusan

Berikut adalah dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan dalam modul ini beserta implementasi konkretnya:

DimensiImplementasi Konkret dalam Modul Ini
Keimanan dan KetakwaanPeserta didik menunjukkan sikap jujur dalam menyelesaikan proyek akhir, tidak menyalin karya orang lain, menyelesaikan praktik dengan penuh tanggung jawab, dan bersikap sportif saat menerima kritik dari teman
KewargaanPeserta didik mengapresiasi keberagaman tren desain high-fidelity dari berbagai belahan dunia, memahami bahwa pemilihan warna, tipografi, dan ikon dapat berbeda lintas konteks budaya
KolaborasiPeserta didik bekerja sama dalam sesi user testing, memberikan umpan balik konstruktif terhadap desain teman, serta saling membantu menyelesaikan masalah revisi desain
KemandirianPeserta didik mampu menyelesaikan seluruh proyek high-fidelity design secara individual dengan pengelolaan waktu, sumber daya, dan energi yang baik selama sesi praktik mandiri
Penalaran KritisPeserta didik menganalisis mengapa elemen visual tertentu dipilih berdasarkan prinsip desain, mengevaluasi konsistensi visual lintas halaman, serta memutuskan perubahan desain berdasarkan data dari user testing
KreativitasPeserta didik menciptakan desain high-fidelity yang orisinal dengan gaya visual yang konsisten, menggabungkan warna, tipografi, ikon, dan gambar secara inovatif namun tetap mempertahankan kejelasan dan kemudahan navigasi
KesehatanPeserta didik memperhatikan aspek keterbacaan (readability), kontras warna yang cukup untuk aksesibilitas, ukuran tombol yang nyaman, serta menjaga kesehatan mata selama sesi desain panjang dengan istirahat berkala
KomunikasiPeserta didik menyampaikan gagasan desain secara lisan saat sesi presentasi akhir, menjelaskan alasan pemilihan elemen visual, serta menulis refleksi tertulis dengan bahasa yang jelas dan terstruktur

4. Sarana dan Prasarana

NoSarana/PrasaranaKeterangan
1Laboratorium KomputerRuangan dengan minimal 20 unit komputer/laptop yang memadai untuk menjalankan Figma
2Akun Figma (gratis pendidikan)Setiap peserta didik memiliki akun Figma Education yang sudah terverifikasi
3Proyektor dan LayarUntuk demonstrasi langsung (live demo) oleh guru di depan kelas
4Koneksi Internet StabilDiperlukan untuk mengakses Figma berbasis browser dan menyimpan file secara cloud
5LKPD Cetak — Checklist High-Fidelity DesignLembar Kerja Peserta Didik berisi checklist lengkap untuk mengevaluasi kualitas desain high-fidelity (Lampiran 1)
6Kartu Checklist Kualitas DesainMedia cetak dari Lampiran 5 yang memuat kartu checklist kualitas visual untuk referensi cepat selama praktik
7Bahan Bacaan SiswaLembar bacaan tentang best practices desain high-fidelity untuk dibaca siswa (Lampiran 4)
8Infografis Tahapan Proyek AkhirMedia cetak dari Lampiran 6 untuk ditempel di dinding laboratorium sebagai panduan visual alur kerja
9Pena dan KertasUntuk kegiatan brainstorming visual, sketsa komponen, dan mencatat umpan balik user testing

5. Target Peserta Didik

KategoriKarakteristikStrategi
RegulerPeserta didik dengan kemampuan rata-rata yang sudah menguasai wireframe dan prototype dasar, mampu menggunakan fitur komponen dan style di FigmaMengikuti skenario pembelajaran standar: demonstrasi, praktik terbimbing, user testing berpasangan, dan presentasi akhir
Pencapaian TinggiPeserta didik yang sudah mahir menggunakan Figma, memiliki selera estetika tinggi, dan ingin menantang diri dengan proyek yang lebih kompleksDiberikan pengayaan berupa membuat design system komplit dengan multiple component states, menambahkan dark mode, serta menjadi mentor sebaya selama sesi praktik
Kesulitan BelajarPeserta didik yang masih kesulitan mentransformasi wireframe menjadi desain visual, atau masih belum konsisten dalam menerapkan styleDisediakan template high-fidelity dengan beberapa komponen sudah ditentukan, contoh perubahan wireframe ke hi-fi langkah demi langkah, serta pendampingan lebih intensif selama praktik

6. Model Pembelajaran

KomponenKeterangan
PendekatanProblem-Based Learning (PBL) — peserta didik dihadapkan pada tantangan nyata proyek akhir yaitu mentransformasi wireframe menjadi desain visual yang siap dikembangkan, kemudian menyelesaikannya melalui proses desain bertahap
Model PembelajaranProject-Based Learning (PjBL) dan Independent Practice — proyek akhir merupakan penyelesaian proyek nyata secara mandiri dengan bimbingan guru, didukung oleh sesi demonstrasi dan peer testing
MetodeDemonstrasi dan Penugasan (guru menunjukkan proses transformasi wireframe ke hi-fi secara langsung), Peer Testing (peserta didik saling menguji prototype), Diskusi Kelompok Kecil (umpan balik desain), Refleksi Individual