Desain GrafisSemester 2Pertemuan 17 · 1 Pertemuan x 4 JP (1 JP = 45 menit)
Presentasi Proyek Akhir (Sumatif)
Penyempurnaan prototype, dokumentasi laporan, demo prototype di depan kelas, presentasi hasil desain UI/UX, refleksi akhir semester, dan asesmen sumatif akhir mata pelajaran Desain Grafis
#final-presentation#summative#portfolio#demo#reflection#assessment
MODUL AJAR — DESAIN GRAFIS
| Komponen | Keterangan |
|---|---|
| Penyusun | Guru Desain Grafis — SMK PPLG |
| Jenjang | SMK (Sekolah Menengah Kejuruan) |
| Program Keahlian | Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim (PPLG) |
| Kelas / Semester | X PPLG / 2 (Genap) |
| Tahun Pelajaran | 2025/2026 |
| Fase | E |
| Elemen | Proyek Akhir UI/UX |
| Kode Elemen | DG-E2.17 |
| Topik | Presentasi Proyek Akhir (Sumatif) — Finalisasi Prototype, Dokumentasi, Demo, Refleksi Akhir |
| Alokasi Waktu | 1 Pertemuan x 4 JP (180 menit) |
Catatan Penting: Modul ini adalah pertemuan terakhir (ke-17) dari serial Desain Grafis kelas X PPLG Semester 2. Modul ini menutup seluruh rangkaian pembelajaran dan menjadi penentu capaian akhir kompetensi siswa sebelum melanjutkan ke mata pelajaran Pemrograman Perangkat Bergerak di kelas XI.
1. Identitas Modul
| Komponen | Isi |
|---|---|
| Nama Modul | Presentasi Proyek Akhir (Sumatif) |
| Mata Pelajaran | Desain Grafis |
| Kelas / Semester | X PPLG / 2 (Genap) |
| Fase / Kode | E / DG-E2.17 |
| Elemen | Proyek Akhir UI/UX |
| Topik | Penyempurnaan prototype berdasarkan umpan balik, dokumentasi laporan, demo prototype, presentasi hasil desain, refleksi akhir semester |
| Alokasi Waktu | 1 Pertemuan x 4 JP (180 menit) |
| Tahun Pelajaran | 2025/2026 |
| Pertemuan ke | 17 (FINAL — Modul Terakhir Semester 2) |
2. Kompetensi Awal
Sebelum mempelajari modul ini, peserta didik telah memiliki kompetensi awal dari seluruh modul sebelumnya (Modul 01 sampai dengan Modul 16):
- Modul 01 — Pengenalan Figma: Memahami antarmuka Figma, membuat file baru, mengenal canvas, frame, dan panel-panel utama.
- Modul 02 — Eksplorasi Tools Figma: Menguasai penggunaan tools dasar Figma seperti shape, pen, text, dan frame.
- Modul 03 — Desain UI Dasar: Mampu membuat desain antarmuka sederhana dengan komponen UI dasar (tombol, kartu, navbar).
- Modul 04 — Tipografi UI, Warna & Style: Memahami teori warna, tipografi, dan penerapannya dalam desain UI.
- Modul 05 — Elemen UI: Tombol, Form, Kartu: Mampu membuat berbagai elemen UI interaktif seperti tombol, form, dan kartu.
- Modul 06 — Elemen UI: Navigasi, Ikon, Gambar: Mampu membuat elemen navigasi, mengelola ikon, dan menempatkan gambar dalam desain.
- Modul 07 — Wireframe dan Alur Halaman: Mampu menyusun wireframe untuk proyek aplikasi sederhana dengan layout yang terstruktur.
- Modul 08 — Prototype Interaktif: Mampu membuat prototype interaktif dengan transisi dan animasi di Figma.
- Modul 09 — Usability Testing: Memahami konsep usability testing dan mampu melakukan pengujian kegunaan pada prototype.
- Modul 10 — Iterasi Desain: Mampu menganalisis hasil testing dan melakukan perbaikan desain secara iteratif.
- Modul 11 — Desain Responsive: Memahami prinsip desain responsif dan mampu membuat desain untuk beberapa ukuran layar.
- Modul 12 — Desain UI Lanjutan: Mampu menerapkan prinsip UI lanjutan seperti hierarchy, spacing, dan visual weight.
- Modul 13 — Kolaborasi dan Developer Handoff: Mampu menggunakan fitur kolaborasi Figma dan menyiapkan desain untuk handoff kepada developer.
- Modul 14 — Design System: Memahami konsep design system dan mampu membuat style guide untuk proyek.
- Modul 15 — Proyek Akhir: Perencanaan dan Desain: Memulai proyek akhir UI/UX dengan perencanaan, research, dan desain awal.
- Modul 16 — Proyek Akhir: Pengembangan Prototype: Mengembangkan prototype proyek akhir hingga tahap pengujian awal.
3. Dimensi Profil Lulusan
| Dimensi | Implementasi Konkret dalam Modul Ini |
|---|---|
| Keimanan dan Ketakwaan | Siswa menunjukkan sikap jujur dan bertanggung jawab dalam menyampaikan proses dan hasil kerja, termasuk mengakui kekurangan desain secara terbuka. |
| Kewargaan | Siswa memberikan apresiasi dan umpan balik yang konstruktif terhadap presentasi kelompok lain, menunjukkan sikap menghargai perbedaan pendapat. |
| Penalaran Kritis | Siswa menganalisis umpan balik dari user testing, mengevaluasi kekuatan dan kelemahan prototype, serta menyusun argumen logis saat presentasi. |
| Kreativitas | Siswa menyempurnakan prototype dengan solusi desain inovatif berdasarkan masukan, serta menyajikan presentasi yang menarik dan terstruktur. |
| Kolaborasi | Siswa bekerja sama dalam kelompok untuk menyelesaikan finalisasi, dokumentasi, dan presentasi proyek akhir secara terkoordinasi. |
| Kemandirian | Siswa bertanggung jawab atas kontribusi pribadi dalam kelompok, menyelesaikan tugas tepat waktu, dan melakukan refleksi mandiri atas perkembangan kemampuan diri. |
| Kesehatan | Siswa menerapkan manajemen waktu yang sehat selama persiapan presentasi, menjaga keseimbangan antara persiapan dan istirahat. |
| Komunikasi | Siswa menyampaikan hasil desain UI/UX di depan kelas dengan penjelasan yang jelas, terstruktur, dan menggunakan terminologi desain yang tepat. |
4. Sarana dan Prasarana
| No | Sarana / Prasarana | Keterangan |
|---|---|---|
| 1 | Komputer / laptop dengan akses internet | Untuk mengakses Figma dan menjalankan presentasi |
| 2 | Akun Figma (gratis atau pendidikan) | File proyek akhir yang sudah dikerjakan sebelumnya |
| 3 | File prototype proyek akhir | Hasil pengembangan dari Modul 15 dan Modul 16 |
| 4 | Proyektor / layar presentasi | Untuk demo prototype dan presentasi di depan kelas |
| 5 | LKPD Formulir Refleksi Akhir Semester | Dicetak untuk setiap siswa (Lampiran 1) |
| 6 | Lembar Observasi Presentasi | Dicetak untuk guru (Lampiran 2) |
| 7 | Bahan Bacaan Guru: Tips Presentasi Efektif | Referensi untuk guru (Lampiran 3) |
| 8 | Bahan Bacaan Siswa: Tips Presentasi yang Baik | Dibagikan sebelum presentasi (Lampiran 4) |
| 9 | Media Cetak: Rubrik Presentasi & Rubrik Proyek | Dipajang / dibagikan agar siswa memahami kriteria penilaian (Lampiran 5) |
| 10 | Infografis Alur Presentasi Proyek Akhir | Dipajang di kelas sebagai panduan visual alur kegiatan (Lampiran 6) |
| 11 | Timer / pengatur waktu | Untuk mengatur durasi presentasi per kelompok (5-7 menit) |
| 12 | Sound system / mikrofon (opsional) | Untuk memastikan presentasi terdengar jelas oleh seluruh kelas |
5. Target Peserta Didik
| Kategori | Keterangan | Strategi |
|---|---|---|
| Reguler | Peserta didik dengan pemahaman rata-rata, sudah mengikuti seluruh rangkaian Modul 01-16 | Mengikuti skenario pembelajaran sesuai tahapan; presentasi dengan durasi standar 5-7 menit per kelompok |
| Pencapaian Tinggi | Peserta didik yang menunjukkan kemampuan desain dan presentasi di atas rata-rata | Diberikan tantangan tambahan: mempresentasikan dalam bahasa Inggris, menambahkan analisis competitor, atau mendemonstrasikan fitur prototype yang kompleks |
| Kesulitan Belajar | Peserta didik yang membutuhkan pendampingan lebih intensif | Disediakan template presentasi dasar, pendampingan slide-by-slide, durasi presentasi dapat diperpanjang, dan bahan bacaan dengan panduan visual langkah demi langkah |
6. Model Pembelajaran
| Komponen | Keterangan |
|---|---|
| Pendekatan | Student-Led Conference — siswa memimpin presentasi dan demo proyek mereka sendiri di depan kelas |
| Assessment Model | Authentic Assessment — penilaian berdasarkan produk nyata (prototype), presentasi langsung, dan dokumentasi proses |
| Model Tambahan | Cooperative Learning (kerja kelompok untuk finalisasi dan presentasi), Peer Assessment (siswa saling menilai presentasi kelompok lain) |
| Metode | Presentasi, demonstrasi langsung, diskusi kelas, refleksi tertulis, observasi |
Daftar Isi