Coding dan Kecerdasan ArtifisialSemester 1Pertemuan 5 · 1 Pertemuan x 4 JP (1 JP = 45 menit)

Algoritma

Mendalami pilar keempat Computational Thinking: menyusun urutan langkah-langkah yang jelas, logis, dan terstruktur untuk menyelesaikan masalah.

#algoritma#algorithm#computational thinking#urutan langkah

MODUL AJAR

Algoritma


Penyusun: Muhamad Hasim As'ari, S.Pd Jenjang: SMK Sekolah: SMK Bina Rahayu Kelas / Semester: X TJKT / Ganjil Tahun Pelajaran: 2025/2026 Fase: E Alokasi Waktu: 1 Pertemuan x 4 JP (180 menit)


KomponenDeskripsi
1. Identitas Modul
Nama PenyusunMuhamad Hasim As'ari, S.Pd
InstitusiSMK Bina Rahayu
Mata PelajaranCoding dan Kecerdasan Artifisial
Kelas / SemesterX TJKT / Ganjil
FaseE
Elemen / TopikComputational Thinking - Algoritma (Algorithm)
Alokasi Waktu1 Pertemuan x 4 JP (180 menit)
Tahun Pelajaran2025/2026
2. Kompetensi Awal
a. Peserta didik telah memahami Computational Thinking dan pilar Dekomposisi, Pola, serta Abstraksi dari pertemuan sebelumnya.
b. Peserta didik mampu memecah masalah besar menjadi masalah-masalah kecil menggunakan dekomposisi.
c. Peserta didik mampu mengenali pola berulang dalam angka, simbol, gambar, dan kehidupan sehari-hari.
d. Peserta didik mampu membedakan informasi esensial vs tidak esensial menggunakan abstraksi.
e. Peserta didik memiliki kemampuan dasar berdiskusi, bekerja sama, dan menyusun langkah-langkah secara logis.
3. Profil Pelajar Pancasila
a. Bernalar Kritis - Menyusun langkah-langkah secara logis, urut, dan tidak ambigu.
b. Mandiri - Secara mandiri menulis algoritma untuk masalah sederhana.
c. Kreatif - Membuat algoritma kreatif untuk aktivitas sehari-hari.
d. Gotong Royong - Bekerja sama dalam aktivitas "Algoritma Tanpa Kata" dan "Bug Hunter".
4. Sarana dan Prasarana
a. Ruang kelas dengan meja dan kursi yang dapat diatur untuk diskusi kelompok.
b. Proyektor/LCD dan layar tayang.
c. Papan tulis / whiteboard dan spidol warna.
d. Laptop/komputer guru.
e. Kertas HVS, kertas karton/folio, spidol warna, sticky notes (3 warna), selotip/double tape.
f. Kartu "Bug Hunter" (siap cetak dari lampiran) - 1 set per kelompok.
g. Kartu "Algoritma Creator" (siap cetak dari lampiran) - 1 set per siswa.
h. Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) - siap cetak dari lampiran.
i. Bahan bacaan peserta didik - siap cetak dari lampiran.
j. Poster/kertas karton besar (A2/A3) dan spidol warna untuk galeri algoritma.
k. Timer/stopwatch untuk tantangan kecepatan.
l. Perlengkapan untuk "Algoritma Tanpa Kata": topeng/tutup mata, benda sederhana (gelas, pensil, kertas).
5. Target Peserta Didik
a. Peserta didik reguler - seluruh siswa kelas X TJKT.
b. Peserta didik dengan pencapaian tinggi - diberikan pengayaan berupa algoritma dalam pemrograman (pseudocode, flowchart), analisis kompleksitas algoritma (Big O notation sederhana), dan eksplorasi 3 jenis algoritma (sequencing, selection, iteration).
c. Peserta didik dengan kesulitan belajar - diberikan pendampingan, penyederhanaan materi dengan lebih banyak gambar/visual, LKPD terstruktur dengan contoh jawaban, dan bantuan teman sebaya.
6. Model Pembelajaran
a. Pendekatan: Saintifik (mengamati, menanya, mengumpulkan informasi, menalar, mengomunikasikan), berpusat pada peserta didik (student-centered).
b. Model: Discovery Learning, Cooperative Learning, Game-Based Learning.
c. Metode: Permainan "Algoritma Tanpa Kata", "Bug Hunter" (mencari kesalahan algoritma), "Tebak Aktivitas!" (tantangan cepat), "Algoritma Creator" (menulis algoritma), Gallery Walk, studi kasus, diskusi kelompok, kuis interaktif.