Coding dan Kecerdasan ArtifisialSemester 1Pertemuan 5 · 1 Pertemuan x 4 JP (1 JP = 45 menit)
Algoritma
Mendalami pilar keempat Computational Thinking: menyusun urutan langkah-langkah yang jelas, logis, dan terstruktur untuk menyelesaikan masalah.
#algoritma#algorithm#computational thinking#urutan langkah
MODUL AJAR
Algoritma
Penyusun: Muhamad Hasim As'ari, S.Pd Jenjang: SMK Sekolah: SMK Bina Rahayu Kelas / Semester: X TJKT / Ganjil Tahun Pelajaran: 2025/2026 Fase: E Alokasi Waktu: 1 Pertemuan x 4 JP (180 menit)
| Komponen | Deskripsi |
|---|---|
| 1. Identitas Modul | |
| Nama Penyusun | Muhamad Hasim As'ari, S.Pd |
| Institusi | SMK Bina Rahayu |
| Mata Pelajaran | Coding dan Kecerdasan Artifisial |
| Kelas / Semester | X TJKT / Ganjil |
| Fase | E |
| Elemen / Topik | Computational Thinking - Algoritma (Algorithm) |
| Alokasi Waktu | 1 Pertemuan x 4 JP (180 menit) |
| Tahun Pelajaran | 2025/2026 |
| 2. Kompetensi Awal | |
| a. Peserta didik telah memahami Computational Thinking dan pilar Dekomposisi, Pola, serta Abstraksi dari pertemuan sebelumnya. | |
| b. Peserta didik mampu memecah masalah besar menjadi masalah-masalah kecil menggunakan dekomposisi. | |
| c. Peserta didik mampu mengenali pola berulang dalam angka, simbol, gambar, dan kehidupan sehari-hari. | |
| d. Peserta didik mampu membedakan informasi esensial vs tidak esensial menggunakan abstraksi. | |
| e. Peserta didik memiliki kemampuan dasar berdiskusi, bekerja sama, dan menyusun langkah-langkah secara logis. | |
| 3. Profil Pelajar Pancasila | |
| a. Bernalar Kritis - Menyusun langkah-langkah secara logis, urut, dan tidak ambigu. | |
| b. Mandiri - Secara mandiri menulis algoritma untuk masalah sederhana. | |
| c. Kreatif - Membuat algoritma kreatif untuk aktivitas sehari-hari. | |
| d. Gotong Royong - Bekerja sama dalam aktivitas "Algoritma Tanpa Kata" dan "Bug Hunter". | |
| 4. Sarana dan Prasarana | |
| a. Ruang kelas dengan meja dan kursi yang dapat diatur untuk diskusi kelompok. | |
| b. Proyektor/LCD dan layar tayang. | |
| c. Papan tulis / whiteboard dan spidol warna. | |
| d. Laptop/komputer guru. | |
| e. Kertas HVS, kertas karton/folio, spidol warna, sticky notes (3 warna), selotip/double tape. | |
| f. Kartu "Bug Hunter" (siap cetak dari lampiran) - 1 set per kelompok. | |
| g. Kartu "Algoritma Creator" (siap cetak dari lampiran) - 1 set per siswa. | |
| h. Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) - siap cetak dari lampiran. | |
| i. Bahan bacaan peserta didik - siap cetak dari lampiran. | |
| j. Poster/kertas karton besar (A2/A3) dan spidol warna untuk galeri algoritma. | |
| k. Timer/stopwatch untuk tantangan kecepatan. | |
| l. Perlengkapan untuk "Algoritma Tanpa Kata": topeng/tutup mata, benda sederhana (gelas, pensil, kertas). | |
| 5. Target Peserta Didik | |
| a. Peserta didik reguler - seluruh siswa kelas X TJKT. | |
| b. Peserta didik dengan pencapaian tinggi - diberikan pengayaan berupa algoritma dalam pemrograman (pseudocode, flowchart), analisis kompleksitas algoritma (Big O notation sederhana), dan eksplorasi 3 jenis algoritma (sequencing, selection, iteration). | |
| c. Peserta didik dengan kesulitan belajar - diberikan pendampingan, penyederhanaan materi dengan lebih banyak gambar/visual, LKPD terstruktur dengan contoh jawaban, dan bantuan teman sebaya. | |
| 6. Model Pembelajaran | |
| a. Pendekatan: Saintifik (mengamati, menanya, mengumpulkan informasi, menalar, mengomunikasikan), berpusat pada peserta didik (student-centered). | |
| b. Model: Discovery Learning, Cooperative Learning, Game-Based Learning. | |
| c. Metode: Permainan "Algoritma Tanpa Kata", "Bug Hunter" (mencari kesalahan algoritma), "Tebak Aktivitas!" (tantangan cepat), "Algoritma Creator" (menulis algoritma), Gallery Walk, studi kasus, diskusi kelompok, kuis interaktif. |
Daftar Isi